Idea 國際數位娛樂創意協會

Idea 國際數位娛樂創意協會 本會以幫助推動培育台灣優秀的國際化數位娛樂創意人才,協助台灣與國際?

11/04/2026
IDEA 與 映CG 媒體 、朕宏國際一起舉辦 [從演員到場景的逆流工程,拆解《大濛》如何重現 1950 年代的臺灣光景] , 週末喜歡電影、特效、美術、創作的愛好者齊聚一堂!
11/04/2026

IDEA 與 映CG 媒體 、朕宏國際一起舉辦 [從演員到場景的逆流工程,拆解《大濛》如何重現 1950 年代的臺灣光景] , 週末喜歡電影、特效、美術、創作的愛好者齊聚一堂!

16/01/2025
太棒了,恭喜妖怪森林製作團隊
11/01/2025

太棒了,恭喜妖怪森林製作團隊

🎉賀!《妖怪森林》榮獲LA International Art Film Fest最佳動畫電影獎!🎉

今年《妖怪森林》正式展開國際之旅,第一站來到洛杉磯藝術電影節。此影展匯聚了來自世界各地的文化與藝術電影。《妖怪森林》以其獨特的妖怪故事和台灣文化元素,在此影展中受到肯定,榮獲「最佳動畫電影」獎。

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未來《妖怪森林》將繼續出發,把台灣妖怪的魅力帶到更多地方,敬請期待!🌟

黃仁勳 CES 演講重點整理!01. NVIDIA Cosmos 平台正式開放,加速 AI 的下一波浪潮02. GeForce RTX™ 50 系列顯卡,將比 40 系列快上兩倍03. DLSS 4、Reflex 2 以及新的 AI 革新技...
09/01/2025

黃仁勳 CES 演講重點整理!
01. NVIDIA Cosmos 平台正式開放,加速 AI 的下一波浪潮
02. GeForce RTX™ 50 系列顯卡,將比 40 系列快上兩倍
03. DLSS 4、Reflex 2 以及新的 AI 革新技術
04. 為 RTX AI PC 打造的 AI 基礎模型

看完整新聞👉

https://www.incgmedia.com/spotlight/ces-2025-highlights
NVIDIA NVIDIA GeForce

映CG / INCG Media

04/01/2025
【沒有最恐怖,只有更恐怖。《異形:羅穆路斯》Wētā FX takes on Alien: Romulus】  SIGGRAPH Asia 在這一場會議中,Wētā FX跟我們分享如何用視覺元素,製造出恐怖的感受謝謝NotebookLM整理...
03/01/2025

【沒有最恐怖,只有更恐怖。《異形:羅穆路斯》Wētā FX takes on Alien: Romulus】

SIGGRAPH Asia

在這一場會議中,Wētā FX跟我們分享
如何用視覺元素,製造出恐怖的感受

謝謝NotebookLM整理,加上部分人工修訂

● 角色設計
- 角色不對稱性會增加恐怖感。羅伯特的骨骼結構和站姿都不對稱,這一點被刻意保留並融入角色動畫中,使其動作看起來更真實可信。

● 動作捕捉
- 使用動作捕捉時,要確保捕捉到的動作與演員在實際拍攝中的動作一致,避免角色突然變得過於敏捷或具有攻擊性。
- 動捕演員的動作也要符合角色的生理限制,例如手臂伸展範圍或頭部活動範圍。

● 燈光
- 不一致的燈光環境可以增加恐怖電影的焦慮感。
- 燈光閃爍的速度可以暗示危險的程度。
- 可以通過數位方式調整燈光,例如增加燈光閃爍的幅度,來增強恐怖感。
- 燈光也可以用來強調演員的表演,例如在角色暫停和看向觀眾時,讓燈光閃爍。

● 太空環境
- 人體在太空中會經歷可怕的變化,例如血液沸騰、身體膨脹和凍結。
- 在設計角色在太空中的外觀時,需要在恐怖感和角色辨識度之間取得平衡。

● 特效
- 角色皮膚的分解過程需要仔細設計,使其看起來既噁心又不會讓觀眾無法辨認角色。
- 使用了多種技術來製作皮膚分解效果,例如 Houdini vellum 和程序性建模。
- 參考了舊恐怖電影中的特效來設計皮膚沸騰和變形的效果。
- 酸液效果使用了 Vellum 流體模擬和程序性動畫。
- 製作了一個酸液飛濺的素材庫,用於動畫預覽和最終特效製作。
- 為了還原經典的異形電影風格,酸液腐蝕金屬的效果參考了丙酮腐蝕保麗龍的視覺效果。

● 飛船減壓
- 飛船減壓的特效使用了 PBD 粒子、體積渲染和基於粒子的動力學。
- 為了讓觀眾清楚地看到角色,減壓特效的設計刻意避開了飛船破洞的中心區域。
- 減壓特效還包括了從角色臉上流走的顆粒和煙霧。

● 結尾
- 電影的結尾是一個廣角鏡頭,展示了星球和星環,呼應了經典的異形電影風格。
- 結尾的黑暗畫面營造了一種神秘感,讓觀眾思考故事的發展。

【電影視覺特效解析:深入探討《異形》系列的恐怖美學】

● 非對稱的角色設計,特別是骨骼結構和肢體動作上的不對稱,可以讓角色顯得怪異且難以預測,進而加劇觀眾的不安和恐懼感。例如,「異形後代」的骨骼設計刻意強調不對稱,其扭曲的姿態和步履蹣跚的步伐,都加深了角色的恐怖感。

● 為了維持角色的一致性和可信度,數位替身的動作表現必須符合演員在實際演出中的肢體能力。如果數位替身做出演員無法完成的動作,會讓觀眾感到突兀,破壞角色的真實感。

● 不穩定的燈光環境,例如忽明忽滅的燈光,可以營造出緊張、不安的氛圍,讓觀眾感受到潛伏的危險。這種不確定性會加劇觀眾的恐懼心理,增強電影的恐怖效果。

● 製作團隊透過逐格繪製的方式,將每個光源及其影響範圍從畫面中移除,再利用工具將這些光源分層處理,就能在不完全依賴數位特效的情況下,創造出閃爍的燈光效果。

● 「異形後代」在太空中身體崩解的視覺效果,旨在呈現血液在皮膚下沸騰、身體腫脹的恐怖景象。設計理念是盡可能地逼真,同時保留角色的可辨識度,以達到令人毛骨悚然的視覺衝擊。

● 製作團隊使用 Houdini 軟體中的 vellum 工具模擬皮膚的撕裂和運動,並透過程序化生成的方式,創造出皮膚下血液沸騰的動態效果。此外,他們還製作了多層皮膚模型,以展現肌肉組織的層次感。

● 製作團隊使用 Houdini 軟體中的 vellum 流體模擬工具,調整黏度等參數,模擬外星生物血液的酸蝕效果。他們還建立了一個包含各種酸液噴濺效果的素材庫,方便動畫師快速製作預覽畫面。

● 製作團隊使用 Houdini 軟體中的 PBD 粒子、vellum 顆粒和 pyro 火焰模擬工具,結合手繪曲線和程序化雜訊,模擬太空船減壓事件中沙粒的運動軌跡。他們特別注意保持畫面中央區域的清晰度,確保觀眾能夠清楚看到角色和主要動作。

● 製作團隊在設計太空船減壓事件時,使用了多種特效技術,包括 PBD 顆粒、vellum 顆粒、pyro 火焰模擬、流體模擬以及體積渲染等。這些技術的結合,創造出逼真且震撼的視覺效果。

● 電影結尾的畫面以廣角鏡頭呈現黑暗的太空和行星環,呼應了《異形》系列一貫的黑暗風格和開放式結局。這種處理手法讓觀眾感受到宇宙的浩瀚和未知的恐懼,留下無限的想像空間。

【外星生物皮膚特效】

● 分層皮膚:
建立了兩層皮膚模型,一層是完整皮膚,另一層是預先撕裂和具有裂紋的皮膚,方便後續特效製作。

● 程序化和模擬:
結合程序化建模和模擬技術來製作皮膚的分解效果。 例如,使用 vellum 模擬零重力環境下皮膚的飄動,並透過程序化方式產生皮膚下的氣泡,使其在燈光照射下呈現出令人作嘔的視覺效果。

● 酸液腐蝕:
Offspring 的蛋含有酸性物質,會腐蝕皮膚。 團隊使用 vellum 模擬酸液流體,並建立了一個酸液飛濺的素材庫,方便動畫預覽和最終特效製作。

● 還原經典風格:
酸液腐蝕金屬的效果參考了經典異形電影中使用丙酮腐蝕保麗龍的視覺效果,以營造懷舊感。

【外星生物皮膚特效】

● 製作出既噁心又不會讓觀眾無法辨認角色的皮膚分解效果。

● 製作團隊參考了舊恐怖電影中皮膚沸騰和變形的特效,例如膿包從脖子冒出來等畫面。

● 主要使用 Houdini 軟體及其 vellum 功能來模擬皮膚的運動和撕裂。

● 分層皮膚:
建立了兩層皮膚模型,一層是完整皮膚,另一層是預先撕裂和具有裂紋的皮膚,方便後續特效製作。

● 程式化和模擬:
結合程式化建模和模擬技術來製作皮膚的分解效果。 例如,使用 vellum 模擬零重力環境下皮膚的飄動,並透過程序化方式產生皮膚下的氣泡,使其在燈光照射下呈現出令人作嘔的視覺效果。

● 酸液腐蝕:
Offspring 的蛋含有酸性物質,會腐蝕皮膚。 團隊使用 vellum 模擬酸液流體,並建立了一個酸液飛濺的素材庫,方便動畫預覽和最終特效製作。

● 還原經典風格:
酸液腐蝕金屬的效果參考了經典異形電影中使用丙酮腐蝕保麗龍的視覺效果,以營造懷舊感。

【特效製作大翻車?Yu Yu Hakusho : Megalis 如何創作劇中最複雜的鏡頭】  SIGGRAPH Asia 在這一場議程中,Megalis VFX的熱血藝術家們針對幽遊白書的某幾顆鏡頭(影片與時間點放在留言處)作了一些製作上...
02/01/2025

【特效製作大翻車?Yu Yu Hakusho : Megalis 如何創作劇中最複雜的鏡頭】

SIGGRAPH Asia

在這一場議程中,Megalis VFX的熱血藝術家們
針對幽遊白書的某幾顆鏡頭(影片與時間點放在留言處)
作了一些製作上的分享

藉由NotebookLM的協作,整理成以下文字
給熱愛視覺特效的朋友們做個參考

【數位替身製作技術挑戰】

此鏡頭的數位替身製作面臨的技術挑戰主要包括以下幾點:

● 逼真度要求:
- 需要創建一個高度逼真的數位替身,這包括了服裝的細節,例如夾克上複雜的圖案和不同材質的結合。
- 毛髮的處理也是一個挑戰,因為角色的頭髮是假髮,行為方式與真實頭髮不同,需要特別處理。

● 製作時間限制:
- Megalis 團隊最初只有三個半月的時間來完成整個專案,包括這個需要大量數位替身工作的複雜鏡頭。
- 即使後來時間延長到五個月,時間壓力仍然很大,需要在有限的時間內完成高質量的數位替身。

● 整合與轉換:
- 數位替身需要在多個鏡頭之間無縫轉換,這意味著需要仔細處理不同鏡頭之間的過渡。
- 最初的計劃是盡量使用實拍素材,數位替身只在沒有實拍的部分使用,但實際上數位替身的使用量遠超過預期。
- 為了確保轉換順暢,團隊必須建立靈活的流程,以便在需要時可以快速切換到數位替身,或是從實拍素材融合數位替身。

● 技術流程:
- 數位替身的建模主要在 Maya 和 ZBrush 中完成。
- 骨架綁定也在 Maya 中進行。
- 之後的毛髮梳理、材質開發和特效模擬則使用其他軟體。
- 由於是 Megalis 第一次大規模製作數位替身,他們還在開發相關的工作流程,特別是骨架綁定系統。

● 面部動畫:
- 團隊最初希望有時間處理面部動畫,但由於時間限制,這部分工作並未完全實現 [8]。
- 他們也希望未來可以開發自己的內部系統來處理面部動畫,以避免使用「弗蘭肯斯坦」式的解決方案。

● 資源分配:
- 由於時間和預算的限制,團隊需要在不同的製作環節之間分配資源,並在質量和效率之間做出權衡。
- 例如,他們必須決定哪些部分需要優先處理,哪些部分可以簡化,以確保整體效果。

● 鏡頭運用:
- 本來希望可以多使用實拍的鏡頭,但為了確保鏡頭的流暢度和品質,數位替身的使用遠超乎預期。
- 團隊甚至需要建立完整的 CG 版本鏡頭,以方便在製作過程中靈活切換。

● 細節處理
- 團隊需要處理數位替身在近距離特寫鏡頭下的細節。
- 必須確保數位替身在特寫鏡頭下也足夠逼真,這增加了對數位資產精度的要求。
- 為了融合實拍素材,團隊需要做一些調整,比如使用實拍的服裝材質來混合 CG 數位替身 。

【Megalis製作流程優化策略】

Megalis 製作流程中最耗時的環節包括:

● Layout 的流程。
將所有鏡頭拼接在一起的過程非常耗時。

● 前置作業、Rotoscoping 和身體匹配。
這些工作在預算有限的情況下尤其耗時,因為需要在預算內仔細選擇需要製作的內容。

● 數位替身 (digital doubles)。
為數位替身製作面部表情是個挑戰,Megalis希望未來能有更多時間處理這部分。

為了改進這些耗時的環節,Megalis 採取了一些措施:

● 提早要求鏡頭的交接。
為了讓團隊能提早開始工作,Megalis 考慮提早要求鏡頭交接。

● 內部處理追蹤工作。
Megalus 聘請了內部人員處理追蹤工作,以確保品質控制,並減少對外包服務的依賴。

● 內部進行前置作業和 Rotoscoping。
為了更好地掌控流程,Megalis 將前置作業和 Rotoscoping 工作轉為內部處理。

● 開發內部系統處理數位替身。
Megalis 正在開發自己的內部系統,以改善數位替身的製作流程,特別是面部表情的部分。

● 更有效地利用預算。
Megalis 意識到,如果從一開始就投入足夠的預算,可以避免後續的重複作業和時間浪費。

● 採用更全面的工作方式 。
Megalis 試圖在大型工作室的專業分工和日本工作室的通才模式之間找到平衡,有時會採用通才的方式處理較簡單的工作,以加快流程。

● 改善溝通。
由於在日本工作預算和時間較為緊迫,Megalis 認為溝通和管理非常重要。

Address

北投區中央南路二段103號6F
Taipei
11270

Opening Hours

Monday 09:00 - 18:00
Tuesday 09:00 - 18:00
Wednesday 09:00 - 18:00
Thursday 09:00 - 18:00
Friday 09:00 - 18:00

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