20/09/2026
Czy naprawdę trzeba na to rzucać? O pechu, absurdalnych testach i tym, kiedy kości powinny mieć znaczenie.
Kości są jednym z najbardziej charakterystycznych elementów RPG. Wprowadzają niepewność, potrafią zniszczyć najlepszy plan i stworzyć sytuację, której nie przewidział ani gracz, ani Mistrz Gry. Właśnie dlatego tak dobrze budują napięcie. Jest jednak pytanie, które warto czasem zadać przed sięgnięciem po kostkę: czy naprawdę trzeba na to rzucać? Nie chodzi o usuwanie losowości ani chronienie bohaterów przed porażką. Chodzi o to, żeby test rozstrzygał coś, co rzeczywiście jest niepewne i ma znaczenie. Wyobraźmy sobie śledztwo. Bohaterowie docierają na miejsce morderstwa, a jedynym śladem prowadzącym dalej jest fragment ubrania sprawcy. Pada test spostrzegawczości i wszyscy go oblewają. Jeśli istnieją inne drogi zdobycia informacji, nie ma problemu — jedna możliwość właśnie przepadła i trzeba szukać innej. Jeśli jednak bez tej wskazówki scenariusz staje w miejscu, rezultat rzutu nie stworzył interesującej porażki, tylko korek. Nie jest to wyłącznie teoria dotycząca prowadzenia. GUMSHOE został zaprojektowany właśnie między innymi po to, aby kluczowa informacja w śledztwie nie przepadała przez nieudany rzut. Jeżeli postać znajduje się we właściwym miejscu, posiada odpowiednią zdolność śledczą i wykonuje działanie prowadzące do wskazówki, otrzymuje kluczową informację bez testu. Nie oznacza to rozwiązania zagadki. Znalezienie zakrwawionego biletu nie mówi jeszcze, kto go zostawił, dlaczego, dokąd prowadzi ani co naprawdę wydarzyło się na miejscu zbrodni. Gracze dostają element układanki, ale nadal muszą sami zrozumieć, gdzie go umieścić.
Problem jeszcze lepiej widać przy testach wykonywanych niemal odruchowo. Mistrz Gry mówi: „Rzuć na nasłuchiwanie”. Gracz oblewa. I co teraz właściwie oznacza porażka? Jeśli za grubymi drzwiami dwie osoby rozmawiają szeptem, sprawa jest prosta — bohater nie rozumie rozmowy. Może słyszy niewyraźne głosy, ale nie potrafi rozpoznać słów. Jest niepewność, jest stawka i test ma sens. A teraz zmieńmy sytuację. Za tymi samymi drzwiami ktoś krzyczy, tłucze talerze i właśnie przewrócił ciężką szafę. Gracz oblewa nasłuchiwanie. „Nic nie słyszysz”. Dlaczego? Co właściwie stało się z bohaterem? Na kilka sekund ogłuchł? Uszy mu eksplodowały? W takiej sytuacji sam fakt, że za drzwiami dzieje się coś głośnego, może być po prostu informacją dostępną dla każdego, kto ma sprawny słuch. Test może natomiast odpowiedzieć na ciekawsze pytanie: czy bohater rozpoznał głos? Czy potrafi ocenić liczbę osób? Czy usłyszał konkretne słowa? Czy zorientował się, że huk nie był odgłosem przewracanych mebli, lecz wystrzałem? To samo dotyczy wzroku, wiedzy, tropienia czy innych umiejętności. Jeżeli na środku pustego, oświetlonego pokoju stoi wielki czerwony stół, test spostrzegawczości na zauważenie stołu niewiele wnosi. Jeżeli natomiast na jednej z jego nóg znajduje się prawie niewidoczny symbol, test może mieć znaczenie. Pytanie nie powinno więc zawsze brzmieć „czy zauważyłeś?”, ale czasami „ile udało ci się zauważyć?”.
Do tego dochodzi pech na kościach. Załóżmy, że postać przez dwadzieścia lat przemierzała dzicz i mechanicznie jest znakomitym tropicielem. Drużyna znajduje wyraźne ślady wilków, a gracz wyrzuca katastrofalnie niski wynik. Czy bohater nagle nie wie, jak wygląda trop wilka? Niekoniecznie. Można uznać, że podstawowa kompetencja wystarcza, żeby rozpoznać zwierzę. Test odpowiada natomiast na trudniejsze pytania: ile wilków było w stadzie, kiedy tędy przechodziły, dokąd zmierzały, czy jedno ze zwierząt kulało albo czy wśród śladów znajduje się coś nietypowego. Słaby wynik nadal ma znaczenie, ale nie wymazuje historii i kompetencji postaci. To staje się szczególnie ważne podczas absurdalnych serii pecha. Świetny wojownik może przez kilka rund nie trafić. Uczony może kolejno uzyskiwać słabe wyniki testów wiedzy. Włamywacz może kilka razy z rzędu nie poradzić sobie z zamkiem. Sama seria nie oznacza, że następny rzut „powinien” już być dobry. Kości nie wyrównują wyników dlatego, że gracz wcześniej miał pecha. Ale przy stole może powstać dziwny rozdźwięk: karta i historia mówią nam, że patrzymy na eksperta, a sposób opisywania kolejnych niepowodzeń zaczyna przedstawiać go jak kompletnego amatora.
Dlatego warto rozdzielić porażkę mechaniczną od niekompetencji postaci. Wojownik, który nie trafił, nie musi machnąć mieczem dwa metry obok przeciwnika. Wróg mógł sparować cios, uskoczyć albo przyjąć uderzenie na tarczę. Świetny łucznik nie musi wypuścić strzały w kompletnie absurdalnym kierunku — przeciwnik mógł się poruszyć albo strzała mogła nie przebić ochrony, zależnie od tego, co w danym systemie właściwie oznacza nieudany atak. Włamywacz, któremu nie udało się otworzyć zamka, nie musi nagle zapomnieć, do czego służy wytrych. Zamek może okazać się bardziej skomplikowany, może zabraknąć czasu albo sytuacja może uniemożliwić spokojną pracę. Trzeba przy tym uważać, żeby nie tworzyć fikcyjnych konsekwencji sprzecznych z mechaniką konkretnej gry. Jeśli zasady mówią po prostu, że atak nie trafił, nie należy bez powodu opisywać obrażeń. Najpierw patrzymy na to, co rzeczywiście rozstrzygnęła mechanika, a dopiero potem nadajemy wynikowi sens w świecie gry.
Ciekawym kontrastem jest tutaj Blades in the Dark. W tym systemie action roll wykonuje się, gdy postać podejmuje działanie niebezpieczne lub problematyczne. Przed rzutem określa się między innymi pozycję i efekt, a wynik wpływa zarówno na powodzenie działania, jak i konsekwencje. Najwyższa kość 6 oznacza sukces bez komplikacji, 4–5 oznacza wykonanie działania połączone z konsekwencją, natomiast 1–3 oznacza, że sprawy idą źle; dokładny charakter konsekwencji zależy również od pozycji postaci. Co ważne, nawet przy 1–3 zasady pozostawiają MG możliwość uznania, że działanie przyniosło pewien efekt, jeżeli w danych okolicznościach ma to więcej sensu. Nie jest więc poprawne sprowadzenie Blades in the Dark do zasady „zawsze ponosisz porażkę do przodu”. System robi coś bardziej konkretnego: wiąże wynik rzutu z sytuacją w fikcji, pozycją, efektem oraz konsekwencjami.
Jest jeszcze inny rodzaj absurdalnego testu: rzut, przy którym Mistrz Gry tak naprawdę nie dopuszcza możliwości niepowodzenia. „Rzuć, czy znajdziesz wejście do świątyni”. Porażka. „No dobrze… po dziesięciu minutach i tak je znajdujesz”. W takim przypadku warto zapytać, co właściwie rozstrzygnęła kostka. Jeżeli bohaterowie muszą znaleźć wejście, być może ciekawsze będzie powiedzenie, że je znajdują, i wykonanie testu na coś, co naprawdę może się zmienić: ile czasu im to zajmie, czy zdążą przed patrolem, czy zauważą pułapkę albo czy oprócz głównego wejścia odkryją również ukryte przejście. Podobnie z nasłuchiwaniem. „Czy słyszysz eksplozję?” zazwyczaj nie jest szczególnie interesującym testem, jeśli bohater stoi kilka metrów od niej. „Czy pośród huku rozpoznajesz jeszcze odgłos odbezpieczanej broni?” — to już może być zupełnie inne pytanie.
Nie oznacza to, że zwykła porażka jest czymś złym. Jeśli bohater próbuje przeskoczyć nad przepaścią, trafić przeciwnika, rozbroić skomplikowany mechanizm pod presją czasu albo zrobić coś znajdującego się na granicy swoich możliwości, możliwość prostego „nie udało się” może być dokładnie tym, czego wymaga sytuacja i zasady danego systemu. Nie wszystkie RPG rozwiązują testy tak samo. GUMSHOE świadomie chroni kluczowe wskazówki przed przypadkowym zagubieniem przez rzut, Blades in the Dark łączy action roll z pozycją, efektem i konsekwencjami, a wiele bardziej tradycyjnych systemów korzysta z prostszego modelu sukcesu i porażki. Nie ma jednej metody, którą można bezmyślnie przenieść do każdej gry.
Może więc przed rzutem warto czasem zadać sobie kilka pytań. Czy wynik naprawdę jest niepewny? Czy porażka jest możliwa i ma znaczenie? Co konkretnie będzie oznaczała? Czy sprawdzamy kompetencję bohatera w trudnej sytuacji, czy każemy mu rzucać na coś oczywistego? I wreszcie: czy po tym rzucie historia znajdzie się w ciekawszym miejscu niezależnie od tego, co pokażą kości?
Jeżeli tak — niech kości lecą. Pech jest częścią RPG i czasami właśnie fatalny wynik tworzy scenę, którą grupa będzie wspominała przez lata.
Ale jeśli po oblanym teście nasłuchiwania jedynym sensownym wyjaśnieniem tego, że bohater nie usłyszał przewracanej za drzwiami szafy, jest nagła eksplozja jego uszu…
to może problem nie leży w wyniku rzutu.
Może po prostu w ogóle nie trzeba było rzucać.
Łukasz „Dragon” Dworski