28/07/2026
Seit den 1980er-Jahren produzieren rechtsextreme, dschihadistische und andere gewaltorientierte Akteur:innen eigene Spiele oder verändern bekannte Titel durch Mods. Eine Studie des Global Network on Extremism and Technology zeichnet diese Entwicklung anhand von 155 Spielen aus den Jahren 1982 bis 2024 nach.
In der Studie aufgenommen wurden Titel, deren Inhalte oder Produzent:innen Gewalt zur Durchsetzung politischer, religiöser oder ideologischer Ziele unterstützen. Erfasst wurden auch Spiele, die bestimmte Bevölkerungsgruppen entmenschlichen, Gewalt gegen sie verherrlichen oder terroristische Organisationen positiv darstellen. Die Datenbank ist jedoch nicht vollständig. Untersucht wurden nur öffentlich zugängliche Quellen, überwiegend auf Englisch.
Jedes Spiel wurde einer Top-Level-Kategorie zugeordnet: 101 Titel gelten als rechtsextrem, 24 als dschihadistisch, 29 als sonstige Formen von Extremismus oder gezieltem Hass und einer als linksextrem. Die drei häufigsten Unterkategorien sind: Weiße Vorherschaft (41), Rassistisch (35), Neo-Nazi (32). Am unteren Ende finden sich Christlich theokratisch, Anarchistisch, Nationalistisch mit jeweils einem Spiel.
Extremistische Spiele dienen vor allem der Propaganda. Sie übersetzen Feindbilder in Figuren, Missionen und Belohnungssysteme. Dadurch wird Ideologie nicht nur betrachtet, sondern aktiv gespielt. Gleichzeitig können Gewalt normalisiert, Gemeinschaftsgefühl erzeugt, neue Zielgruppen erreicht und Nutzer:innen zu weiteren Propagandainhalten geführt werden. Manche Spiele dienen außerdem der Selbstdarstellung oder Finanzierung extremistischer Akteure.
Historisch begann das Phänomen in den 1980er- und 1990er-Jahren mit einfachen rassistischen Spielen, die über Disketten und extremistische Netzwerke verbreitet wurden. Später kamen Mods hinzu, die bekannte Spiele mit Propaganda, Symbolen und neuen Feindbildern versahen.
In den 2000er-Jahren produzierten rechtsextreme und dschihadistische Gruppen zunehmend eigene Spiele. Seit den 2010er-Jahren verlagert sich die Verbreitung stärker auf Mods, Onlinearchive, Telegram und Plattformen wie Steam. Seit 2020 steigt die Zahl der erfassten Titel deutlich. Neuere Spiele nutzen häufig Memes, Retro-Grafik und Ironie, um ihre Botschaften als Unterhaltung oder Provokation erscheinen zu lassen.
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Dieses Posting basiert auf der Studie “30 Years of Trends in Terrorist and Extremist Games” von Emily Thompson und Galen Lamphere-Englund welche von GNET (Global Network on Extremism & Technology) herausgegeben wurde, sowie der Ausgabe der JBI Perspektiven “Extremistische Einflussnahme in digitalen Gaming-Räumen“ von Dr. Linda Schlegel. Die Ausgabe der Perspektiven gibt es zu lesen auf: https://jbi.or.at/gaming-extremismus/