Flockes Hort

Flockes Hort Die Drachendame Flocke liebt Geschichten. Doch Flocke ist nicht nur eine Sammlerin – sie ist auch eine wissensdurstige Leserin.

Ob sie selber welche erlebt, von anderen deren Abenteuer erzählt bekommt oder sie mit ihren eigenen Geschichten ihre Zuhörer erfreut. Am Niederrhein liegt der prächtige Hort der Drachendame Flocke – ein Ort, an dem nicht Gold und Juwelen funkeln, sondern Rollenspielbücher, Würfelsets und liebevoll zerlesene Abenteuer. In den Regalen aus Drachenschuppen sammelt Flocke mit Leidenschaft alles, was da

s Herz von Spielleitenden und Abenteurern höher schlagen lässt. Damit ihre Freunde (und alle, die es werden wollen) nicht blindlings in neue Spiele stolpern, teilt sie ihre Eindrücke, Erfahrungen und Geheimtipps. Mit funkelnden Augen erzählt sie von Welten, Regeln und Geschichten, die sie in ihrem Hort entdeckt hat. Wer also neugierig ist, welches Rollenspiel wirklich Magie entfacht, findet hier ehrliche, spielerische und feurige Rezensionen – direkt aus dem Herzen einer Drachendame.

010Hallo, meine kleinen sterblichen Würfelakrobaten. Manchmal seid ihr einfach niedlich, wenn ihr euch anmaßt, euch in d...
11/04/2026

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Hallo, meine kleinen sterblichen Würfelakrobaten. Manchmal seid ihr einfach niedlich, wenn ihr euch anmaßt, euch in die Gedankenwelt von Wesen wie mir hineinzuversetzen. Flocke blinzelt träge, ein Hauch von Rauch kringelt sich aus ihren Nüstern. Unsterblich, allmächtig und doch geplagt von einer Langeweile, die selbst ganze Königreiche zu Staub zerfallen lässt, nur um für einen flüchtigen Moment Zerstreuung zu finden. Und genau aus diesem Gefühl heraus, diesem süßlich-zähen Überdruss an der eigenen Allmacht, erhebt sich das Machwerk mit dem Titel „Overlord Break!“. Ob es taugt, auch nur ein einziges Mal mein uraltes Herz schneller schlagen zu lassen? Lasst uns gemeinsam einen Blick darauf werfen.

Die Aufmachung
Beginnen wir mit der äußeren Hülle dieses kleinen Zeitvertreibs, denn selbst ich, uralt und erhaben, weiß: Der erste Eindruck entscheidet, ob etwas im Feuer landet oder zumindest einen Moment länger überlebt. Auf den ersten Blick wirkt „Overlord Break!“ wie eine beinahe schon frech schlichte Ansammlung loser Blätter im handlichen DIN-A5-Format, zusammengehalten von einer Kartonage. - Flocke hebt eine Augenbraue, wobei ihre Klaue nachdenklich auf den Umschlag tippt. Doch unterschätzt mir dieses unscheinbare Stück Pappe nicht. Es entpuppt sich als durchaus nützlicher Spielleiterschirm. Praktisch, kompakt, zweckdienlich. Ich bin milde beeindruckt. Der Inhalt selbst ist ebenso straff wie zielgerichtet: Zunächst ein kurzer Abriss der Regeln, gerade lang genug, um nicht meine Geduld zu strapazieren. Gefolgt von einem fünfseitigen Spielbeispiel, das selbst den schlichtesten Sterblichen die Mechanik verständlich macht. Danach geht es ohne großes Federlesen weiter mit der Charaktererschaffung, einigen Hinweisen für die Spielleitung, einer knackigen Regelzusammenfassung und schließlich vier Abenteuern. Und damit ist es auch schon vollbracht. Flocke schnaubt leise, ein Funkenflug tanzt durch die Luft. Hier findet ihr keine ausufernden Kapitel und kein überladenes Beiwerk. Was die grafische Aufmachung angeht, erwartet kein prunkvolles Drachenhort-Niveau. Die Illustrationen sind spärlich gesät, doch die gesetzten Farbakzente erfüllen ihren Zweck mit überraschender Treffsicherheit. Und seien wir ehrlich, wer ein funktionierendes Spiel sucht, braucht keine überladenen Bildchen auf jeder Seite. Wenn ihr jedoch nach glitzernder Ablenkung giert, nach Seiten, die mehr funkeln als mein Schatzhort, dann, meine kleinen Würfelschupser, greift lieber zu einem Bilderbuch oder einer Graphic Novel. Dieses Werk hier will gespielt werden, nicht bestaunt.

Der Inhalt / Die Welt
Flocke legt den Kopf schief, als würde sie Gedanklich bereits mitten im Spiel sein. Kommen wir zu etwas, das viele von euch kleinen Sterblichen stets überbewerten: die Welt. Wer hier auf seitenlange Chroniken, fein säuberlich kartierte Reiche oder das Liebesleben irgendeines Adligen hofft, nun ja, ich fürchte, ich muss eure zarten Erwartungen ein wenig verkohlen. Eine ausgearbeitete Welt? Fehlanzeige. Und jetzt haltet euch fest, sie wird auch schlichtweg nicht benötigt. Denn ihr schlüpft nicht in die Rolle irgendeines dahergelaufenen Abenteurers. Nein, ihr seid unsterbliche, allmächtige, zutiefst gelangweilte Oberbösewichte. Also Wesen meiner Kragenweite. Flocke lächelt zufrieden, ein Glimmen huscht durch ihre Augen. Und als solche trefft ihr euch, ganz gesittet, jeden zweiten Montag des Monats, um euch als Möchtegernhelden auszugeben. Allein dieser Gedanke ist so herrlich absurd, dass jede detaillierte Weltbeschreibung nur Ballast wäre. Die Bühne? Wählt sie selbst. Ob verfallenes Königreich, überdrehtes Märchenland oder irgendetwas dazwischen. Nehmt, was euch gefällt und verbiegt es nach eurem Willen. So macht man das schließlich, wenn man Macht besitzt. Die vier beigefügten Abenteuer bewegen sich dabei lose im Fantasy-Gefilde, also Monster, Magie, das übliche Spielzeug also. Flocke winkt mit einer Klaue: Doch sie verstehen sich eher als Anstoß denn als Fessel. Kurzum ist das fehlen einer Weltenbeschreiben hier kein Makel, sondern eine Einladung. Eine, die zumindest ein kleines, amüsiertes Zucken in meinem uralten Gesicht hervorruft.

Die Charaktererschaffung
Flocke reckt sich ein wenig und Blättert amüsiert weiter. Die Erschaffung eurer kleinen Maskerade. Der Ablauf ist erfreulich unkompliziert gehalten, fast so, als hätte jemand verstanden, dass selbst unsterbliche Wesen nur begrenzte Geduld für unnötiges Regelgewürm aufbringen. Zunächst wählt ihr euren wahren Kern, also den Bösewicht, gefolgt vom Heldenbogen, eure lächerliche Verkleidung für die monatliche Farce. Lege deine Bösewicht-Attribute fest und drei Level die deinen „Helden“ bestimmen. Schnell, schmerzlos, effizient. Bei den Bösewichten habt ihr eine durchaus geschmackvolle Auswahl: den Lich, den Todesritter, den Strippenzieher, die alte Seele und den Vampirfürsten. Flocke zählt sie an einer Klaue ab, gefolgt von einem zufriedenen Nicken. Jeder dieser Archetypen bringt eine herrlich bissige Kurzbeschreibung mit sich, dazu passende Namensvorschläge, sowie eine clevere Zuordnung bestimmter Attribute zu einer Würfelart. Und dann wäre da noch der Geduldsfaden. Flockes Schwanz zuckt leicht. Ein kleines aber feines Detail, das sinnbildlich dafür steht, wie lange ihr euch diesen ganzen Heldenunsinn überhaupt gefallen lasst, bevor die Fassade bröckelt. Ein Konzept, das ich nur allzu gut nachvollziehen kann. Doch damit endet die Täuschung natürlich nicht. Für eure heldenhaften Alter Egos gibt es zunächst, wie sollte es anders sein, eine Seite voller Namensvorschläge. Danach wählt ihr aus fünf herrlich generischen Heldentypen: magisch, kämpferisch, hinterhältig, spirituell oder charismatisch. Nichts Revolutionäres aber ausreichend, um eine entsprechende Illusion aufzubauen. Abgerundet wird das Ganze durch eine auswähl- oder auswürfelbare Hintergrundgeschichte, da selbst eure Lügen ein Fundament benötigt, sowie eine Liste an Eigenschaften, aus denen ihr drei Level bestimmt. Flocke gähnt leise, wobei ein Hauch von Rauch entweicht. Es weißt gerade genug Tiefe auf, um sich damit zu beschäftigen aber nicht zu viel, um euch von wichtigeren Dingen abzuhalten. Zum Beispiel: eine Welt in Brand zu setzen.

Das Spielsystem
Flockes Augen glimmen ein wenig stärker, da sie ihr Augenmerk auf das Herzstück von diesem kleinen Zeitvertrieb richtet. Sehen wir uns nun die Mechanik des Spiels an oder, wie ich es nenne, die Regeln, nach denen ihr entscheidet, ob ihr euch noch beherrscht oder alles in Schutt und Asche legt. Zunächst einmal ist es wichtig zu wissen, dass die Würfel explodieren. Und nein, leider nicht im wörtlichen Sinne, auch wenn ich das bevorzugen würde. Zeigt ein Würfel sein höchstmögliches Ergebnis, dürft ihr erneut würfeln und alles zusammenaddieren. Ein herrlich eskalierendes Prinzip. Die Grundschwierigkeit liegt dabei bei 5. Überschaubar und fast schon beleidigend niedrig. Doch lasst euch nicht täuschen, denn die eigentliche Würze liegt woanders. Erreicht ihr 10 oder mehr, verliert ihr die Fassung. Eure sorgsam aufrechterhaltene Heldenfassade bröckelt und ihr greift auf eure wahre Natur zurück. In diesem Moment beschreibt ihr selbst, wie ihr die Situation löst. Im Kampf bedeutet das zum Beispiel, dass ihr kurzerhand eine ganze Gegnergruppe auslöscht. Flocke lächelt breit, mit einem gefährlichen Funkeln in ihrem Blick. Endlich ein Regelmechanismus, der angemessen würdigt, was passiert, wenn man Wesen wie uns zu lange reizt. Der Kampf selbst ist dabei angenehm direkt gehalten. Die Gegner beginnen stets, eigentlich eine Unverschämtheit, und ihr verteidigt euch zunächst mit einem beliebigen Attribut. Entweder ihr haltet stand oder sämtliche Gegnergruppen fügen euch Schaden zu. Kein kleinteiliges Herumrechnen, sondern klare Konsequenzen. Solltet ihr in diesem Moment „ausrasten“… reduziert sich das Problem ganz erheblich. Danach seid ihr am Zug. Selbst ein misslungener Angriff verursacht immerhin halben Schaden, was ich nicht als großzügig bezeichnen würde, sondern als angemessen. Wird eine Gegnergruppe ausgelöscht, fließen überschüssige Wunden einfach weiter zur nächsten. Doch und jetzt hört gut zu, meine kleinen Würfelwerfer, gibt es noch einen entscheidenden Haken. Euer Geduldsfaden. Wenn ihr ihn überstrapaziert, wenn ihr zu viel Schaden erhaltet, seid ihr nicht mehr Teil des Spiels. Ihr beendet es. Vorzeitig. Mit eurer grenzenlosen Macht. Flocke beugt sich leicht vor und in ihrer Stimme ist ein leises Grollen zu vernehmen. Glaubt mir, nichts ist langweiliger, als ein Spiel, das endet, bevor es überhaupt interessant wird. Mit anderen Worten, dieses System spielt mit einer köstlichen Spannung. Wie lange könnt ihr die Fassade wahren, bevor ihr alles zerstört? Und noch wichtiger: wollt ihr das überhaupt verhindern?

Magie
Magie. Endlich sprechen wir über etwas, das der Existenz überhaupt erst einen Hauch von Würde verleiht. Selbstverständlich ist Magie auch in diesem Spiel vorhanden. Alles andere wäre ja geradezu peinlich. Doch erwartet hier keine endlosen Listen an Zaubersprüchen, keine seitenlangen Rituale oder kleinteiligen Regeln, die euch vorschreiben, wie ihr mit eurer Macht umzugehen habt. Nein. Jeder eurer lächerlichen Möchtegernhelden kann, wenn ihr es denn wünscht, auf seine Weise magisch sein. Ihr wählt auf eurem Heldenbogen schlicht die entsprechende Eigenschaft, und zwar aufsteigend. Mehr braucht es nicht. Warum sollte es detaillierte Sprüche oder festgezurrte Rituale geben? Ihr seid Allmächtig. Wenn ihr Magie wirken wollt… dann wirkt ihr Magie. Punkt. Keine Einschränkungen, keine Formeln, kein Betteln um arkane Erlaubnis. Ihr beschreibt, was geschieht, und es geschieht. Alles andere wäre eine Beleidigung für Wesen eurer eigentlichen Natur. Flocke lächelt spitz. Es ist fast schon erfrischend, wie sehr dieses Spiel darauf verzichtet, euch in Ketten zu legen, die ihr ohnehin jederzeit sprengen könntet.

Fazit
Flocke legt die Flügel ein wenig an, als würde sie sich zu einem abschließenden Urteil herablassen. Kommen wir zu meinem Fazit. Versucht, aufmerksam zu bleiben. Ich wiederhole mich ungern. „Overlord Break!“ ist ein witziges, angenehm kurzweiliges Spiel. Eines, das euch dazu zwingt oder vielmehr verführt, euern inneren Oberbösewicht im Zaum zu halten, während ihr euch gemeinsam daran ergötzt, als Helden aufzutreten. Eine Maskerade, die ebenso albern wie unterhaltsam ist. Im Kern erinnert das Ganze an eine verdrehte Variante von „Humans & Households“, nur eben aus der richtigen Perspektive. Die Regeln sind knapp, präzise und erstaunlich schnell verinnerlicht. Die Charaktererschaffung? In wenigen Minuten erledigt. Und mit den beiliegenden Abenteuern habt ihr genug Stoff, um die ersten Abende mühelos zu füllen. Der Humor? Tiefschwarz. Genau so, wie es sich gehört. Keine zahmen Scherze, sondern ein genüssliches Spiel mit Größenwahn, Überdruss und dem ständigen Drang, alles eskalieren zu lassen. Und dann wäre da noch der Preis. Flocke wirkt fast so, als würde sie etwas besonders Absurdes hervorheben. Wer sich mit einem PDF zufriedengibt, erhält das Ganze schlichtweg kostenlos. Und selbst die gedruckte Version kostet weitaus weniger, als ich für einen einzelnen, halbwegs anständigen Edelstein ausgeben würde, nur mit dem unterschied, dass es sich um ein schönes kleines Juwel handelt. Ein zufriedenes, kehliges Grollen ertönt aus Flockes Maul. Mein Dank gilt an dieser Stelle Wolfgang Lopez, der es gewagt hat, ein derart unterhaltsames, KI-freies Werk in die Welt zu setzen. Also meine kleinen sterblichen Würfelwirbler: Wenn ihr bereit seid, euch selbst nicht allzu ernst zu nehmen, eure Macht gelegentlich zu zügeln und euch an eurem eigenen Größenwahn zu erfreuen, dann werft unbedingt einen Blick auf „Overlord Break!
Aber beschwert euch nicht bei mir, wenn euer Geduldsfaden reißt.

Flockes Urteil: 🔥🔥🔥🔥 von 5 Flammenstößen

009Hallo meine Freunde, Smörk Borg heißt das mir vorliegende Werk. Schon beim ersten Blick auf dieses sonderbar schiller...
22/03/2026

009
Hallo meine Freunde, Smörk Borg heißt das mir vorliegende Werk. Schon beim ersten Blick auf dieses sonderbar schillernde Machwerk musste ich, ein Drachendame von erlesenem Geschmack und gelegentlich rauchender Geduld, die Schuppen heben. Eine witzige Aufmachung, gewiss! Schrill, düster, mit einem Augenzwinkern, das selbst unter meinen Flügeln noch nachhallt. Doch, meine lieben sterblichen Würfelwerfer, ist es auch für eine Spielrunde geeignet? Oder verbirgt sich unter der kohlrabenschwarzen Ästhetik nur heiße Luft? Lasst uns gemeinsam prüfen, ob dieses Werk mehr ist als nur ein knisterndes Pergament im Wind, oder ob es tatsächlich das Feuer entfacht, das eine Runde braucht, um Geschichten von Verderben, Wagnis und triumphierendem Gelächter zu schmieden.

Die Aufmachung
Lasst mich zunächst über die äußere Erscheinung dieses Werkes sinnieren. Ihr wisst ja, was wäre ein Schatz ohne seine entsprechende Truhe? Erhältlich ist Smörk Borg als Hard- oder Softcover, ganz nach dem Geschmack jener, die es lieber robust in den Klauen halten oder geschmeidig zwischen den Fingern gleiten lassen möchten. Und dann alles in Gelb! Als Drache frage ich mich gerade, warum nicht in Grün? Ich glaube ich muss das den Autoren einmal vorschlagen…
Nun ja, es ist jedoch gelb geworden. Ein Gelb, so grell und selbstbewusst, dass selbst meine goldenen Schuppen kurz neidisch aufblitzen. Die Gestaltung erinnert unverkennbar an den finster-funkelnden Stil von Mörk Borg, also roh, wild und beinahe trotzig. Knallige Farben springen einem entgegen wie aufgeregte Kobolde im Kerker. Sie sind laut, sie sind auffällig und sie bitten nicht um Erlaubnis, betrachtet zu werden. Der Text hingegen drängt sich nicht auf. Er unterbricht die Bildgewalt nur gelegentlich. Demzufolge ist er nicht störend, sondern fast respektvoll, als wüsste er, dass die Illustrationen bereits ihr eigenes Lied singen. Allein das Durchblättern bereitet Vergnügen. Jede Seite wirkt wie ein kleines Versprechen auf Chaos, Humor und finstere Kurzweil. Es ist ein Buch, das nicht nur gelesen, sondern erlebt werden möchte.

Der Inhalt / Die Welt
Wenn euch das düstere Grollen von Mörk Borg gefällt, meine neugierigen Würfelwirbler, und ihr zugleich eine seltsame Zuneigung zu blauhäutigen Waldwesen, welche aus Film und Fernsehen bekannt sind, hegt, dann, so knistert es in meinen Nüstern, seid ihr bei Smörk Borg goldrichtig. Denn hier wimmelt es von kleinen gelben Wichten. Keine Kobolde. Keine Feen und ganz gewiss keine glitzernden Lichtgestalten. Für eine Fee fehlt es ihnen entschieden an Anmut und Glitzer. Stattdessen trinken sie. Viel. Sehr viel. Und ihre berüchtigte „Pilzsuppe“ – nun, sagen wir so: Selbst ich habe schon Drachenkräuter gekaut, die weniger bewusstseinserweiternd wirkten. Obgleich sie kein Nomadenvolk sind, zumindest behaupten sie das steif und fest, bauen sie alle paar Wochen ein neues Dorf. Nicht aus Not. Nicht aus Strategie. Sondern weil sie ihre alten Häuser schlicht nicht wiederfinden. Ihre Behausungen bestehen aus ausgehöhlten Pilzen, allerlei Verpackungsmüll und Dingen, die man besser nicht zu genau betrachtet. Ordnung ist ein Gerücht im Bosk. Der Bosk! Ein dunkler, unheimlicher Wald, in dem Hirsche durch das Unterholz schreiten, Streifenhörnchen huschen, Wölfe lauern und warzige Trolle mit missmutigem Blick patrouillieren. Dazu gesellen sich weitere Feenvölker und all das vereint sich zu einem Ort, an dem Schönheit, Magie und Chaos wie ein schlecht gebrauter Trank zusammenblubbern. Da dies natürlich nicht ausreicht, sind mitten darin: die Smörks. Sie wollen nicht immer Tod und Zerstörung verursachen. Wirklich nicht. Doch seltsamerweise endet es… nun ja… meistens genauso. Smörk. Geld gibt es nicht. Gehandelt wird im Tausch. Doch damit auch der nüchternste Spielleiter ein Gefühl dafür bekommt, wie „smörk“ ein Gegenstand oder eine Waffe ist, existiert eine Tabelle mit Credit-Werten, oder besser gesagt in Silber. Sehr praktisch und dadurch kompatibel mit alle anderen Mörk Borg Spielen. Es folgen herrlich absurde Tabellen: Waffen, Drogen, Tränke, Alkohol und andere fragwürdige Substanzen. Alles, was das gelbe Herz begehrt. Das folgende hat sogar eine Drachendame, welche Äonen überdauert hat, überrascht. Meine Freunde und Würfelakrobaten, in diesem Spiel wird gesungen! Ja, gesungen. Musik ist essenziell im Leben der Smörks. Du erhältst einen Bonus von +4 auf deine Würfe, wenn Alkohol im Spiel ist. Und wenn ein Charakter ein Instrument spielt, erhält die gesamte Gruppe einen kumulativen Bonus von +3. Nennt es töricht, nennt es albern, ich finde es fast schon episch. Garniert wird das Ganze mit einer Liste der größten Smash-Hits: „99 Red Smörkfruits“, „Galgenbeck ist Musik“, „Was solln wir mit dem betrunkenen Goblin machen“ und weitere Perlen, die selbst meine Schwingen im Takt zucken lassen. Selbstverständlich darf auch ein „kleines“ Bestiarium nicht fehlen, samt Tabellen für den Smörk-Meister, um Begegnungen aus dem Ärmel zu schütteln, sowie ein paar Kurzabenteuer für den schnellen Einstieg ins gelbe Chaos. Und für diejenigen, welche sich bisher gefragt haben, ob er dabei ist … er ist es. Borgamel mit seiner Katze Assrael (und nein, die Schreibweise ist kein Fehler). Ohne die beiden wäre dies Spiel nicht vollständig. Besonders wohlgefällig, selbst für eine ordnungsliebende Drachendame wie mich, sind die letzten Seiten: eine kompakte Zusammenfassung der Regeln. Klar, griffbereit und hilfreich, wenn der Metfluss einmal zu heftig war. So entfaltet sich eine Welt, die zugleich albern und abgründig ist. Ein wilder Tanz aus Pilzsuppe, Gesang, Chaos und düsterem Humor. Und ich, Flocke, kann nicht leugnen: Es ist ein Waldbrand der besonderen Art, einer, dem man nur allzu gern beim Lodern zusieht.

Die Charaktererschaffung
Nun denn, ihr künftigen Chaoskeime, lasst uns darüber sprechen, wie man einen Smörk ins Leben stolpern lässt. In dieser Welt seid ihr klein und irgendwie unbedeutend. Winzig wie ein Brotkrümel in meinem Hort. Aber, und das ist das Tröstliche, alle anderen sind es auch. Warum also nicht ein wenig Spaß haben? Ein bisschen Chaos stiften? Niemand wird sich an euren Namen erinnern, also müsst ihr dafür sorgen, dass sie sich an die Explosion erinnert.
Die Charaktererschaffung ist herrlich unkompliziert – in sechs schnellen Schritten wird gesmörkt, bis der Smörk steht:
1. Startsmörk zufällig bestimmen.
2. Kleidung zufällig bestimmen. (Modebewusstsein ist ein Mythos.)
3. Fähigkeiten smörken.
4. Treffersmörk würfeln.
5. W2 Glückspunkte einstreichen (zwei kleine Funken Smörk)
6. Dem Ganzen einen Namen geben
Schon steht ihr da: Mit einem Hut aus getrocknetem schwarzem Pilz auf dem Kopf, einem Weinschlauch und etwas Proviant. Zu guter Letzt wird mit einem W66 der Archetyp ermittelt. Vom zickigen Smörk über den wilden Smörk bis hin zum hinterhältigen oder seltsamen Smörk. Unterm Strich ist alles möglich und nichts ist vernünftig. Und genau darin liegt der Reiz. Und ich weiß, was ihr denkt. Ist das hier Mittelalter? Oder Moderne? Warum gibt es Fackeln, die eigentlich nur Streichhölzer sind, aber warum gibt es Dynamit in Smörk-Größe? Trägt dieser eine Smörk etwa eine Pistole? Ja, das macht er und Dynamit wird mir Streichhölzer-Fackeln angesmörkt. Warum auch nicht? Es ist alles inkonsequent. Und genau deshalb funktioniert es. Smörk. Es ist besser, sich darauf einzulassen. Den Wahnsinn zu akzeptieren wie einen schlecht gebrauten Pilztrunk. Wer versucht, Ordnung hineinzubringen, wird nur feststellen, dass Ordnung hier ein Gerücht ist, so flüchtig wie Rauch aus meinen Nüstern. Doch solltet ihr euch die Mühe machen, diese Welt klar zu definieren, vielleicht ihr eine Epoche aufzuzwingen, ihr Grenzen zu ziehen, nun… dann lasst es mich wissen. Vielleicht, nur vielleicht, wechsle ich dann zu eurem Spiel.
Bis dahin aber gilt: Würfelt. Lacht. Smörkt.

Das Spielsystem
Kommen wir nun zum Herzstück des Ganzen, dem knisternden Regelwerk unter der gelben Haube. Und hier zeigt sich deutlich die Verwandtschaft zu Mörk Borg: schlank, schnell, und stets nur einen Würfelwurf vom Desaster entfernt.
Es gibt vier Attribute. Nicht mehr. Nicht weniger. Jedes wird mit 3W6 bestimmt und mithilfe einer Tabelle in einen Modifikator zwischen -3 und +3 übersetzt. Kein überbordendes Zahlenwerk, keine akademischen Abhandlungen, nur das Nötigste, um Chaos formvollendet zu würzen. Proben werden mit einem W20 geworfen. Das Ergebnis, addiert mit dem passenden Attribut (und eventuellen weiteren Modifikatoren), muss mindestens die vorgegebene Schwierigkeit erreichen. Einfach. Direkt. Effektiv. Selbst mit Pilzsuppe im System noch handhabbar. Sinken deine Trefferpunkte auf Null, wird es… interessant.
Ein W4 entscheidet dein Schicksal: Von abgetrennten Körperteilen bis hin zum endgültigen Ableben. Und sollte Letzteres eintreten, nun dann smörke rasch einen neuen Smörk und stoße wieder zur Gruppe. Das Leben ist kurz. Sehr kurz. Du möchtest vor, während und obwohl du Streiche spielst, jemanden Angreifen? Dann wird immer gegen 12 geworfen. Nahkampf nutzt Stärke, Fernkampf Präsenz. Eine natürliche 20 verursacht doppelten Smörk. Ein glorreiches Gelingen! Eine natürliche 1 hingegen… nun ja. Deine Waffe zersmörkt. Dramatisch. Endgültig. Lehrreich. Es existieren weitere Regeln, wie z.B. für Ohnmacht, Reichweite, Hinfallen oder den Kampf gegen größere Gegner. Doch, meine Lieben, ein wenig sollt ihr selbst smörken. Ein Regelwerk, das nicht jede Eventualität festnagelt, lädt zum Improvisieren ein und Improvisation ist der Treibstoff dieses Spiels. Ein kleiner, fast schon frecher Vorteil: Die Knirpse haben gegenüber den meisten größeren Gegnern stets die Initiative. Klein zu sein bedeutet hier nicht langsam zu sein. Im Gegenteil, wer näher am Boden ist, ist schneller im Chaos. Das System bleibt bewusst leichtgewichtig. Es will nicht simulieren, es will eskalieren. Und ich muss zugeben: Es trägt das Feuer genau dort hinein, wo es hingehört – mitten ins Spiel.

Magie
Meine leicht benebelten Zauberlehrlinge, sprechen wir über die Smörk-Magie. Natürlich gibt es sie. Wie sollte es in einer Welt voller Pilzsuppe, Gesang und Dynamit auch anders sein? Doch erwartet hier keine ehrwürdigen Zauberzirkel oder jahrtausendealten Runen. Smörk-Magie ist eine… sagen wir… kreative Mischung aus Drogen, Alchemie, Tränken und einfach nur seltsamen Smörks, die womöglich tatsächlich echte Magie wirken. Oder nur glauben, dass sie es tun. Prinzipiell kann beinahe jeder Smörk Magie einsetzen. Allerdings nur eine begrenzte Anzahl von Malen pro Tag – sonst drohen Überdosis, schlechter Trip oder anderweitige Realitätsverschiebungen.
Die sogenannte Gelbe Magie ist dabei von herrlich schräger Natur. Mit ausgestrecktem Mittelfinger lässt sich jeder Gegenstand, der weder festgebunden noch verankert ist, augenblicklich um 180 Grad drehen. Praktisch. Oder zutiefst irritierend. Natürlich, da ihr ja Waldbewohner seid, könntet ihr tierische Freunde beschwören. Keine heroischen Kampfbestien. Das wäre doch viel zu primitiv. Nein, eine kleine Herde aus Kaninchen, Rehen, Vö**ln und niedlichen Waldtieren erscheint und rennen auf das Ziel zu. Sie kämpfen nicht. Sie bedrängen, zerren, schubsen und verwirren. Und glaubt mir, unterschätzt niemals eine entschlossene Gruppe Kaninchen. Doch wo Gelb ist, da ist auch Schwarz. Die Schwarze Magie reicht vom stechenden Aufstoßen, das ein Ziel umhüllt und in völlige Trunkenheit versetzt, bis hin zur Beschwörung einer Armee von Termiten, die sich genüsslich durch Holzgegenstände frisst. Und wenn es etwas… nachhaltiger sein darf: Ein Säurespuckball, der sich durch Holz und Metall frisst. Sehr effektiv und sehr smörk. Smörk-Magie fühlt sich weniger wie gelehrte Zauberkunst an und mehr wie ein gefährliches Experiment mit offenem Ausgang. Sie ist unberechenbar, albern und bisweilen erschreckend wirksam.

Fazit
Smörk. Smörk smörk smörki smörkche. Diese kleinen gelben Kerlchen, in einer innigen Verbindung mit diesem herrlichen schrägen Text, entlocken selbst einer würdevollen Drachendame wie mir mehr als nur ein Schmunzeln. Es ist diese Mischung aus Anarchie, Augenzwinkern und bitterbösem Unterton, die das Werk so besonders macht. Ein Borg-Spiel, das unbedingt gesmörkt werden muss. Während ich hier auf meinem Hort sitze, stelle ich mir bereits genüsslich eine Kombination mit anderen Ablegern aus dem Dunstkreis von Mörk Borg vor. Welch wundervolles Durcheinander ließe sich da entfachen? Noch mehr Chaos. Noch mehr Wahnsinn. Noch mehr… Smörk. Für alle Liebhaber der Borg-Spiele und für Freunde üblen, aber erstaunlich durchdachten schwarzen Humors gilt: Hier sollte man mehr als nur einen Blick riskieren. Hinter der grellgelben, beinahe explodierenden Aufmachung verbirgt sich ein Spiel, das sehr genau weiß, was es da macht, auch wenn es sich so anstellt, als wüsste es das nicht. Doch lasst euch von der Farbigkeit nicht täuschen. Trotz aller Albernheit, trotz Gesang, Pilzsuppe und umherfliegender Termitenarmeen, dies ist und bleibt ein Borg-Spiel. Und ein Borg-Spiel ist nichts für kleine Drachen. Nein, wirklich nicht. In diesem Punkt macht auch Smörk Borg keine Ausnahme. Also sammelt eure Würfel, setzt euch den Pilzhut auf, nehmt einen kräftigen Schluck und stürzt euch hinein.
Viel Spaß. SMÖRK.

Flockes Urteil: 🔥🔥🔥 von 5 Flammenstößen

17/02/2026

Das Häschen Flöckchen hat sich in Flockes Drachenhort geschlichen, um einen Blick in die Schatzkiste für die NiederrheinCon zu werfen... vielleicht zeigt Flöckchen euch mehr von dem, was Flocke für die kleinen Besucher vorbereitet.

Mit einem sanften Flügelschlag und einem kleinen Rauchkringel aus den Nüstern hebt die Drachendame Flocke ihre Kopf und ...
31/12/2025

Mit einem sanften Flügelschlag und einem kleinen Rauchkringel aus den Nüstern hebt die Drachendame Flocke ihre Kopf und lächelt:
„Meine lieben Freunde, ich freue mich auf das Jahr 2026. Mögen eure Herzen erwärmt sein, eure Träume, Gedanken, sowie eure Wünsche in Erfüllung gehen und eure Wege von guten Begegnungen gesäumt werden.
Schon jetzt kribbelt es unter meinen Schuppen, wenn ich an die kommende NiederrheinCon denke. Dort darf ich so viele wundervolle Seelen wieder in die Arme – oder Flügel – schließen, lachen, staunen und viele Erinnerungen nicht nur neu entfachen, sondern auch schaffen.
Mein Drachenherz schlägt höher vor Neugier, denn ich weiß, dass neue Freundschaften darauf warten, geboren zu werden. Neue Geschichten, neue Gesichter, neue Funken von Magie, neue Spieler und neue Spiele.
Lasst uns das Jahr gemeinsam mit offenen Herzen, neugierigen Blicken und ganz viel Freude beginnen. Ich kann es kaum erwarten, euch alle wiederzusehen oder kennenzulernen.“
Flocke neigt den Kopf, die Augen funkeln verheißungsvoll.

Mystics of Gaia. So lautet der Name des Settings, das nun vor mir liegt. Eine Fantasywelt im Herbst ihrer Geschichte. Ke...
29/12/2025

Mystics of Gaia. So lautet der Name des Settings, das nun vor mir liegt. Eine Fantasywelt im Herbst ihrer Geschichte. Keine Welt am Rande des Untergangs, sondern eine, die innehält, leiser wird und Raum für neue Geschichten schafft. Genau in diesem Zwielicht aus Vergänglichkeit und Hoffnung setzt dieses Werk an und lädt Abenteurer dazu ein, Teil dieses weltenumspannenden Herbstes zu werden.

Die Aufmachung
Seit gegrüßt meine Freunde, ich habe ein feines Werk erspäht. Ein schmuckes Kleinod aus Papier und Fantasie! Die Dorp selbst zeichnen sich 2022 verantwortlich. Das Buch ruht im handlichen DIN-A5-Format in meinen Klauen und kommt in gleich drei Gestalten daher: als edles Hardcover für 30 Goldstücke, als bescheideneres Softcover für 15 - und haltet eure Helme fest – als kostenloses PDF, frei zugänglich auf ihrer Heimstatt im Netz. Bereits das Cover lässt mein Drachenherz mal wieder höherschlagen. Drei Charaktere prangen darauf, gezeichnet im unverkennbaren Stil der japanischen Computer-RPGs der 90er Jahre. Genau dieser Stil zieht sich wie eine goldene Drachenader durch das gesamte Grundregelwerk. Auf dem Rückcover wird es offen verkündet: eine liebevolle Hommage an die großen JRPGs vergangener Tage. Im Inneren erwarten euch wundervolle Bleistiftzeichnungen, die den humorvollen Ton des Spiels perfekt unterstreichen. Wer Seite für Seite aufmerksam betrachtet, erkennt sofort, dass hier mit Hingabe und einem schelmischen Grinsen gearbeitet wurde. Kleine Ornamente über jeder Seitenzahl – eigentlich „nur“ verspielte Details – aber sie wirken. Flocke pustet fröhlich einen Rauchkringel in die Luft. Und als wäre das nicht genug, findet sich sogar eine farbige Karte der Welt darin. Glaubt mir, sie trifft den Geist dieser Fantasy-Welt mitten ins Herz. Selbst ein Drache weiß so etwas zu schätzen. Das Spiel selbst ist klar in zwei Bücher gegliedert. Zuerst die Beschreibung der Welt, in der sich die Charaktere zurechtfinden müssen, gefolgt von den Regeln, einem Bestiarium, einen Index, Charakterbögen und ein paar abschließende persönliche Worte der Autoren. Kurzum, meine Freunde, dieses Werk ist mit Liebe geschmiedet worden und das spürt man auf jeder einzelnen Seite.

Der Inhalt / Die Welt
So, meine tapferen Leser, lasst mich euch vom Herzen dieser Welt erzählen und zwar von Megaterra, der Bühne aller Geschichten in Mystics of Gaia. Stellt euch einen gewaltigen Kontinent vor, der sich schützend um ein inneres Meer schmiegt. Jenseits davon liegt ein weiteres Meer, doch ein dichter, undurchdringlicher Nebel hält die Menschen davon ab, Megaterra je zu verlassen. Ob es sich einen Schutzwall oder um einen Fluch handelt, darüber mögen sich die Gelehrten streiten. Das Festland selbst ist reich und vielfältig und ein wahrer Schatzhort an Landschaften. Neben dichten Wäldern, sengenden Wüsten, sowie schroffe Klippen, mächtige Berge, weite Ebenen, oder eisigen Ödlande, finden sich sogar verseuchte Gebiete, in denen selbst ich nur ungern landen möchte. Und als wäre das nicht genug, erheben sich aus der inneren See zahlreiche Inseln. Eine davon beherbergt das Neue Reich. Hierbei handelt es sich um einen Ort, der selbst mir fremd und faszinierend erscheint. Fabrikschlote ragen in den Himmel, Schaufelraddampfer durchpflügen das Wasser und Zeppeline schweben träge durch die Lüfte. Eine Steampunk-Welt, eingewoben in das Geflecht klassischer Fantasy. Meiner Meinung nach ein spannender Kontrast, wie das knistern von Magie zwischen Zahnrädern. Diese Welt erlebt momentan den Herbst ihres Daseins. Kein Weltuntergang, sondern ein Weltenherbst. Die Tage werden kühler, die Bäume verlieren ihr Laub, Tiere werden hungriger und die Ernten sind karger. Genau jene Zeit, in der Helden geboren werden und glorreiche Abenteuer ihren Anfang nehmen. Damit sich Reisende, Abenteurer und auch Drachen, sich auf Megaterra zurechtfinden, erhält jeder Landstrich einen kompakten Überblick. Nach einer kurzen Einleitung folgen jeweils eine Landschaftsbeschreibungen, bemerkenswerte Orte die es zu erkunden gibt, sowie Abenteuerideen im Gewande von Legenden, Mythen, Begebenheiten und handfesten Tatsachen, die nur darauf warten, aufgegriffen zu werden. Ich habe kurz erwogen, euch auch von der Entstehung der Welt zu berichten, schmunzelt Flocke, doch ich möchte niemandem das Vergnügen rauben, es selbst zu lesen. Besonders die Namen bedeutender Persönlichkeiten sind ein Fest, sie bringen selbst ein altes Drachenherz zum Grinsen.

Das Spielsystem
Nun blättere ich zum dem zweiten Teil des Büchleins vor: und zwar der Spielmechanik. Keine Angst, hier braucht niemand einen Drachenatem, oder muss mit komplizierten Formeln hantieren. Für eine Probe wird schlicht ein W20 geworfen. Dazu addiert ihr den passenden Attributswert, es gibt ihrer sechs an der Zahl, sowie mögliche Übungsboni. Das Ergebnis wird mit einem vorgegebenen Schwierigkeitsgrad verglichen. Ist der Wert gleich hoch oder höher, so ist die Probe gelungen. Klingt einfach? Genau das ist es auch. Besonders schmunzeln musste ich beim Bereich Heilung. Neben dem altbekannten Rasten und Ausruhen gibt es hier eine höchst charmante Alternative: das Essen von Süßigkeiten. Karamell, Pudding, Honig und ähnliche Leckereien können Trefferpunkte zurückbringen. Natürlich nicht endlos, irgendwann ist selbst der hungrigste Held überfressen und muss eine ordentliche Rast einlegen. Eine Regel, die selbst ich mit meinem Verlangen nach süßen Leckereien nur allzu gut nachvollziehen kann. Insgesamt ist das Spielsystem so etwas wie 5e in light. Stark vereinfacht, zugänglich, schnell zu erfassen und perfekt für einen schönen Spielfluss, ohne sich in Regelwerken zu verlieren. Genau richtig für lange Abende voller Abenteuer, Geschichten und gelegentlichem Naschen.

Die Charaktererschaffung
Es gibt genau drei Charakterklassen, womit das Schmieden eines neuen Helden beginnen kann: den Kämpfer, den Mystiker und den Schurken. Auf den ersten Blick mag das nach wenig Auswahl klingen, doch lasst euch davon nicht täuschen. Im Kern decken diese drei Archetypen nahezu alles ab, was das Abenteurerherz begehrt. Der Kämpfer deckt die gesamte Bandbreite vom einfachen Krieger über den ehrenhaften Ritter bis hin zum strahlenden Paladin ab. Der Mystiker umfasst natürlich alles, was mit Magie zu tun hat, sei es ein geheimnisvoller Zauberwirker, ein Druide oder schlicht und ergreifend ein arkaner Charakter. Und der Schurke? Nun, der fängt all jene Charaktere auf, die bei den anderen beiden nicht so recht hineinpassen. Etwas listig, eine ordentliche Priese Geschick, oder etwas gänzlich Ungewöhnliches. Eigentlich sollte hier jeder fündig werden. Was mir beim Lesen dieses Kapitels besonders gefallen hat, ist der abgedruckte Charakterbogen mit Seitenhinweisen. Möchte man etwas nachschlagen, wird man durch diese Übersicht zielgenau an die richtige Stelle geführt. Das spart Zeit, Nerven und so manchen Blick in die falsche Spalte. Nach der Wahl der Klasse und der Verteilung der entsprechenden Punkte folgen die Magieregeln der Mystiker, anschließend ein paar Tabellen für Rüstungen, Nah- und Fernkampfwaffen sowie für die allgemeine Ausrüstung. Ja, es gibt Tabellen. Aber keine Sorge: Das klingt nach mehr, als es ist. Sie decken nur das Notwendigste ab. Wer 32 verschiedene Äxte oder 156 unterschiedliche Schwerter zur Auswahl braucht, ist hier definitiv an der falschen Adresse. Die gesamte Charaktererschaffung erstreckt sich über gerade einmal 29 Seiten. Kurz, knackig und auf den Punkt. Genau so, wie ich es mag. Und schon ist ein neuer Abenteurer bereit, Megaterra zu erkunden.

Fazit
Flocke breitet würdevoll ihre Flügel aus: „Zum Schluss, meine Freunde, lasst mich mein Fazit ziehen. Ja, es gibt unzählige Fantasy-Settings da draußen, viele davon deutlich umfangreicher und bis ins kleinste Detail ausgearbeitet. Doch was reizt mich gerade an diesem Spiel? Die Antwort ist ebenso einfach wie überzeugend. Die Autoren haben bewusst ein stabiles Grundgerüst geschaffen. Nicht mehr und nicht weniger. Es ist dem Spielleiter überlassen, die Welt mit eigenen, großartigen Geschichten zu füllen. Nichts in diesem Buch ist endgültig oder abgeschlossen. Alles lädt dazu ein, es zu erweitert, zu verändert und mit Leben zu füllen. Hinzu kommt die hohe Einsteigerfreundlichkeit. Das Spiel ist problemlos auch für kleinere Drachen geeignet und dank des stark vereinfachten Würfelsystems auch für blutige Anfänger leicht zugänglich. Man kann direkt losspielen, ohne sich erst durch dicke Regelwerke kämpfen zu müssen. Und wenn man doch mehr Tiefe, mehr Regeln, mehr Komplexität möchte?“ Flocke lächelt schief. „Auch daran wurde gedacht. Die Autoren zeigen einen klaren Weg: Fügt einfach die Regeln von 5e hinzu. Mystics of Gaia ist vollständig kompatibel damit – kann aber bestens und gänzlich ohne auskommen. Alles in allem bleibt mir nur noch eines zu sagen:
Kompakt. Einfach. Dorp.“

Flockes Urteil: 🔥🔥🔥 von 5 Flammenstößen

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